【仮】日本デジタルゲーム学会2021「「負の」ゲーミフィケーション -遊戯性の抑制による逸脱行為抑止戦略-」
2021年度、弊社メンバーの中尾・松井による共著論文「「負の」ゲーミフィケーション -遊戯性の抑制による逸脱行為抑止戦略-」が日本デジタルゲーム学会夏季研究発表大会にて発表されました。以下、本文の要約となります。論文の詳細な記述につきましては掲載先のリンクをご覧ください。
本発表では、ゲーム研究の他の社会科学領域への応用の一例として、ゲーミフィケーションの手法を用い、典型的な社会問題としての「いじめ」を解消する戦略を分析・考察した。「いじめ」は社会機能的には主観的全能感を求めて行う行為であり、「遊び」と類似する性質を持つ。そのため、「いじめ」の遊戯性を低下させる適切なゲームデザイン構築を行うという対処法の可能性を示した。ここで重要になるのは、対処する社会問題を鳥瞰できる綜合的な分析、デ・マーケティングの要素を持つ、適切に「つまらなく」させるゲーミフィケーションである。
◇キーワード:ゲーミフィケーション, デ・マーケテイング, いじめ, 遊び, 社会工学
▪参考文献
[1] 松永伸司(2020)「ゲーム研究への歴史」, 小林信重(編著)『デジタルゲーム研究入門 レポート作成から論文執筆まで』ミネルヴァ書房, pp.13-36
[2] 小林信重(2020)「ゲーム研究への招待」, 小林信重(編著)『デジタルゲーム研究入門 レポート作成から論文執筆まで』ミネルヴァ書房, pp.1-12
[3] 井上明人(2012) ゲーミフィケーション ゲームがビジネスを変える..NHK 出版.
[4] 藤本徹(2015) ゲーム学習の新たな展開,放送メディア研究,No.12, pp.233-252.
[5] 神馬神馬豪.有出宏実.木下裕司(2012)ゲーミフ ィケーショ ン.大和出版.
[6] 松本多恵(2014) ゲーミフィケーションとシリアスゲームの相似点について, 情報の科学と技術,64(11)pp.481-484.
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[9] 内藤朝雄(2001) いじめの社会理論 その生態学的秩序の生成と解体.柏書房.
[10] 鴻上尚史(2009) 空気と世間.講談社.
[11] 鈴木翔(2012) 教室内カースト.光文社.
[12] エリスM. J. 著、森 杼木、大塚忠剛、田中亨胤訳(1986) 『人間はなぜ遊ぶか―遊びの総合理論―』黎明書房.
▪関連リンク
- 中尾優奈, 松井勇起(2021)「「負の」ゲーミフィケーション -遊戯性の抑制による逸脱行為抑止戦略-」日本デジタルゲーム学会 夏季研究発表大会:https://www.jstage.jst.go.jp/article/digrajprocsummer/2021/0/2021_39/_article/-char/ja
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